GameLook報道 隨著電競游戲大作在全球范圍內(nèi)的火爆,職業(yè)電子競技也開始進入主流視野,據(jù)Foley & Lardner和The Esports Observer最近的聯(lián)合
GameLook報道/隨著電競游戲大作在全球范圍內(nèi)的火爆,職業(yè)電子競技也開始進入主流視野,據(jù)Foley & Lardner和The Esports Observer最近的聯(lián)合調(diào)查顯示,電競行業(yè)的結(jié)構(gòu)越來越向傳統(tǒng)體育靠攏,未來收入增長將主要來自于廣告和贊助收入。
此次調(diào)查對象包括124個國家和地區(qū)的電競職業(yè)團隊以及傳統(tǒng)體育團隊,受訪者表示,在過去的一年里,電競市場的增長主要來自科技公司和電視網(wǎng)絡(luò)的直播授權(quán)收入(69%),傳統(tǒng)體育團隊在電競領(lǐng)域的參與度越來越高(增長了)以及消費品牌對游戲的贊助(59%)。
傳統(tǒng)體育行業(yè)也開始尋找收入多元化的方式,該領(lǐng)域57%的受訪者表示希望在未來一年內(nèi)增加電競行業(yè)的投入,私募基金和風投公司有39%的受訪者透露將增加電競投入,而媒體集團受訪者則有38%的人希望加大電競投入。
在整體受訪者給出的回復中,廣告和贊助收入被認為是電競行業(yè)未來收入增長的主要來源,其次是媒體轉(zhuǎn)播收入。
分析師Michael Wall說,“受訪者認為廣告和贊助將會推動電競增長,這對于整個電競行業(yè)來說是非常好的趨勢,因為這樣可以帶動整個產(chǎn)業(yè)的參與者受益,而不只是游戲開發(fā)商和發(fā)行商,傳統(tǒng)體育贊助商們也將看到電競投入的回報率會越來越高”。
不過,受訪者也表示電競贊助同樣是有風險的,78%的人認為內(nèi)定假賽是電競增長的重大威脅,71%的受訪者認為美國推出的網(wǎng)絡(luò)中立條例同樣會帶來一定影響,而60%受訪者認為低齡職業(yè)玩家打電競比賽可能缺乏足夠的法律保護,57%的人認為電競相關(guān)的非法賭博也會阻礙行業(yè)增長。
Foley&Lardner公司聯(lián)合主席Mary Braza表示,“如果你考慮到電競賭博涉及的資金額,加上單個玩家對電競團隊的影響,就會發(fā)現(xiàn)打假賽的潛在威脅到底有多大,如果觀眾覺得電競比賽當中有人作假,那么整個電競行業(yè)都會遭受負面影響”。另外,法律問題、IP授權(quán)和網(wǎng)絡(luò)攻擊等問題也是影響電競發(fā)展的障礙。
考慮到可能面對的風險,受訪者普遍認為電競行業(yè)應該組建權(quán)威的管理機構(gòu),然而如何形成具有統(tǒng)一標準的規(guī)定則比較困難。
另外,88%的受訪者認為未來一年內(nèi)會出現(xiàn)更多的專業(yè)電競設(shè)備,47%的人認為VR電競也會持續(xù)增長。