據(jù)科技博客VentureBeat北京時(shí)間5月1日?qǐng)?bào)道,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo周一發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)到2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將從今年的的1
據(jù)科技博客VentureBeat北京時(shí)間5月1日?qǐng)?bào)道,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo周一發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)到2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將從今年的的1379億美元增長(zhǎng)到1801億美元。
全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)1379億美元移動(dòng)端占比51%
報(bào)告預(yù)測(cè),今年總共有23億玩家將在游戲上投入1379億美元,較上年同期增長(zhǎng)13.3%。其中手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到703億美元,占總數(shù)的51%,到2021年手游市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)到1064億美元,約占總數(shù)的59%。
Newzoo在這份報(bào)告中還提到,此次針對(duì)全球游戲市場(chǎng)所發(fā)布的數(shù)字比過(guò)去更為樂(lè)觀,這反映了智能手機(jī)等游戲平臺(tái)的持續(xù)增長(zhǎng)。報(bào)告顯示,在2018年全球游戲市場(chǎng)1379億美元營(yíng)收中,其中數(shù)字游戲收入占市場(chǎng)的91%,這意味著大約價(jià)值1253億美元的游戲營(yíng)收通過(guò)數(shù)字連接渠道產(chǎn)生,而不是實(shí)體零售。
報(bào)告顯示,從2017年到2018年,移動(dòng)端游戲收入增長(zhǎng)25.5%至703億美元。Newzoo表示,這意味著來(lái)自移動(dòng)端游戲的營(yíng)收將首次超過(guò)一半。其中智能手機(jī)將占到這部分營(yíng)收的80%,即564億美元,剩下的20%來(lái)自平板電腦。
Newzoo報(bào)告還包括了以下內(nèi)容:
——從2017年到2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模但年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到10.3%。鑒于到2012年全球游戲市場(chǎng)收入為706億美元,這使得2012-2021年的CAGR達(dá)到了11.0%。
——到2021年,手機(jī)游戲?qū)?lái)1064億美元的收入,占市場(chǎng)總收入的59%;PC游戲市場(chǎng)將伴隨著下載/盒裝PC游戲的增長(zhǎng)而保持穩(wěn)定,即維持1.8%的復(fù)合年增長(zhǎng)率,而瀏覽器端游戲?qū)⑾蛞苿?dòng)平臺(tái)端轉(zhuǎn)變;流媒體和電子競(jìng)技將推動(dòng)游戲機(jī)的復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到4.1%,總收入達(dá)到39億美元。
——手游的興起并未顯著蠶食PC或游戲機(jī)市場(chǎng)的收入。在過(guò)去幾年里,PC和主機(jī)游戲都有穩(wěn)定的增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)今年,控制臺(tái)游戲?qū)?chuàng)造346億美元收入,占據(jù)25%的市場(chǎng)份額。PC游戲?qū)?lái)329億美元的收入,使其成為擁有24%市場(chǎng)份額的最小游戲市場(chǎng)。
——從2017年到2021年,下載/盒裝PC游戲市場(chǎng)CAGR將達(dá)到4.2%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到323億美元。
——Newzoo預(yù)計(jì),在競(jìng)爭(zhēng)游戲和電子競(jìng)技的推動(dòng)下,PC游戲?qū)⒗^續(xù)增長(zhǎng),但僅會(huì)部分轉(zhuǎn)化為更高的收入。
——些最受歡迎的游戲已經(jīng)接近它們的全部盈利潛力,但同時(shí)也不太可能很快就被新游戲取代。
——今年日本游戲市場(chǎng)規(guī)模將實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)15.1%,達(dá)到192億美元,仍將成為美國(guó)和中國(guó)之后的全球第三大市場(chǎng),這歸功于日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)方興未艾,也導(dǎo)致Newzoo在一年內(nèi)第二次調(diào)高了對(duì)日本手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)水平。這意味著日本的手游市場(chǎng)規(guī)模目前幾乎和北美一樣大——玩家占比約為三分之一。事實(shí)上,日本游戲玩家,特別是手游用戶比任何國(guó)家的游戲用戶花費(fèi)都多。日本用戶人均消費(fèi)水平是北美的1.5倍,是西歐的2.5倍以上。
——僅來(lái)自中國(guó)游戲市場(chǎng)的收入,就占全球游戲市場(chǎng)收入的四分之一以上;預(yù)計(jì)今年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到379億美元。無(wú)論從營(yíng)收規(guī)模和玩家數(shù)量而言,中國(guó)市場(chǎng)均排名第一。移動(dòng)端游戲仍占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)主導(dǎo)力量,預(yù)計(jì)今年中國(guó)市場(chǎng)上來(lái)自移動(dòng)端游戲的營(yíng)收將占到61%,到2021年將增長(zhǎng)到70%。
——今年亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)將產(chǎn)生714億美元收入,占全球游戲市場(chǎng)總收入的52%。這比去年同期增長(zhǎng)了17%,幾乎該地區(qū)所有市場(chǎng)的增長(zhǎng)都跟移動(dòng)游戲興起有關(guān)。今年亞太地區(qū)移動(dòng)游戲營(yíng)收將實(shí)現(xiàn)97億美元的增長(zhǎng),達(dá)到447億美元。亞太地區(qū)是全球游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,智能手機(jī)用戶數(shù)量在印度和東南亞等新興市場(chǎng)呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng);與此同時(shí),在中國(guó)和日本等成熟市場(chǎng)是,游戲玩家愿意把錢(qián)花在手機(jī)游戲。
——作為全球游戲市場(chǎng)第二大地區(qū),預(yù)計(jì)北美地區(qū)2018年的游戲市場(chǎng)收入規(guī)模將達(dá)到327億美元,同比增長(zhǎng)10%。這一增長(zhǎng)大部分將來(lái)自于智能手機(jī)游戲,少數(shù)來(lái)自游戲主機(jī)。
——Newzoo預(yù)測(cè),在歐洲、中東和非洲也有同樣趨勢(shì),預(yù)計(jì)2018年該地區(qū)游戲市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)到287億美元。在歐洲國(guó)家,手機(jī)游戲玩家不比美國(guó)人更愿意花錢(qián),北美玩家的平均花費(fèi)是歐洲用戶的1.6倍。但在中東和非洲市場(chǎng)上,由于智能手機(jī)的數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),正好彌補(bǔ)了這一點(diǎn)。預(yù)計(jì)拉丁美洲地區(qū)今年的游戲市場(chǎng)收入將增長(zhǎng)到50億美元。
關(guān)鍵詞: 研究機(jī)構(gòu) 市場(chǎng)