據(jù)Sensor Tower最近發(fā)布的全球五大手游市場(chǎng)(中國(guó)、美國(guó)、東南亞、歐洲和日本)觀察報(bào)告顯示,11月全球手游市場(chǎng)整體出現(xiàn)了收入增長(zhǎng)、下載量下
據(jù)Sensor Tower最近發(fā)布的全球五大手游市場(chǎng)(中國(guó)、美國(guó)、東南亞、歐洲和日本)觀察報(bào)告顯示,11月全球手游市場(chǎng)整體出現(xiàn)了收入增長(zhǎng)、下載量下滑的趨勢(shì),值得注意的是,中國(guó)市場(chǎng)收入同比增幅3%全球最低,下載量同比下滑了28.8%,成為五大市場(chǎng)報(bào)表“最慘”的地區(qū)。
可能很多同行都知道,2018年對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)是非常難熬的一年,版號(hào)審批的暫停、買(mǎi)量成本的飆升以及監(jiān)管的趨嚴(yán)給行業(yè)帶來(lái)的非常明顯的短期影響,但從這份報(bào)告我們發(fā)現(xiàn),即便是沒(méi)遭遇類(lèi)似情況的發(fā)達(dá)國(guó)家也遇到了增長(zhǎng)瓶頸。
11月全球五大手游市場(chǎng)對(duì)比:日本第一、中國(guó)增幅僅3%
需要提前說(shuō)明的是,報(bào)告里的東南亞市場(chǎng)包括越南、泰國(guó)、新加坡、印尼、馬來(lái)西亞、菲律賓等六個(gè)國(guó)家,歐洲市場(chǎng)包括英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、意大利、西班牙、瑞典、丹麥、挪威、芬蘭9個(gè)國(guó)家,中國(guó)地區(qū)僅統(tǒng)計(jì)大陸iOS數(shù)據(jù)。
從收入方面來(lái)看,由于未計(jì)入中國(guó)第三方安卓商店收入,日本成為全球最大的手游市場(chǎng),11月收入超過(guò)12億美元,同比增幅31.8%,從規(guī)模來(lái)看,日本手游市場(chǎng)是歐洲的3.3倍、是東南亞的11倍。
11月手游市場(chǎng)規(guī)模排名第二是美國(guó),該地區(qū)11月收入接近11億美元,同比增幅24%。排名第四的歐洲市場(chǎng)11月收入3.72億美元,同比增幅17;第五名東南亞市場(chǎng)規(guī)模1.13億美元,同比增長(zhǎng)21%,中國(guó)市場(chǎng)雖然以8.78億美元收入排名第三,但同比增幅只有3%,為五大市場(chǎng)唯一一個(gè)增幅不超過(guò)10%的地區(qū)。
下載量方面,東南亞六國(guó)合計(jì)貢獻(xiàn)3.8億次下載,位列五大市場(chǎng)第一,同比增幅1.3%;排名第二的美國(guó)市場(chǎng)11月手游下載量達(dá)到3.62億次,同比增幅1.1%;第三名歐洲市場(chǎng)下載量2.87億次,同比增長(zhǎng)0.7%;中國(guó)和日本市場(chǎng)的下載量都出現(xiàn)了下降,11月下載量分別為1.36億次和5800萬(wàn)次,但值得注意的是,中國(guó)手游市場(chǎng)的跌幅達(dá)到了28.8%。
綜上來(lái)看,中國(guó)市場(chǎng)無(wú)論是下載量還是收入,都是五大市場(chǎng)“最慘”的一個(gè),由于版號(hào)審批的暫停,國(guó)內(nèi)新游戲數(shù)量同比大幅減少,隨著暫停時(shí)間的增加,很多有版號(hào)存量的廠商也開(kāi)始面臨青黃不接的尷尬,近日伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,2018年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)規(guī)模的增幅預(yù)計(jì)15.8%,對(duì)比來(lái)看,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)點(diǎn)應(yīng)該是在上半年,而新游“斷糧”帶來(lái)的影響隨著時(shí)間的增長(zhǎng)日益明顯,因此11月收入增幅3%屬于意料之中。
同時(shí)不可忽視的是,盡管東南亞、美國(guó)和歐洲市場(chǎng)11月的下載量仍舊保持增長(zhǎng),但增幅增幅都已經(jīng)降低到2%以下,比如歐洲市場(chǎng)的增幅不到1%,作為新興市場(chǎng)的東南亞增幅也只有1.3%,這可能是讓人最想不到的。全球范圍內(nèi)的手游人口紅利消失速度令人驚訝,這也意味著無(wú)論是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還是出海,都將面臨買(mǎi)量成本飆升的無(wú)奈。
日本市場(chǎng)買(mǎi)量性?xún)r(jià)比最高:每下載付費(fèi)21美元
從用戶(hù)價(jià)值來(lái)看,日本地區(qū)平均每下載付費(fèi)高達(dá)21美元,而東南亞只有不到0.3美元,歐洲每次下載貢獻(xiàn)1.3美元。美國(guó)市場(chǎng)每次下載可帶來(lái)3美元收入,而中國(guó)iOS市場(chǎng)每次下載付費(fèi)為6.4美元,與去年同期的4.4美元相比出現(xiàn)了大幅增長(zhǎng)。
從這個(gè)數(shù)據(jù)可以看出,盡管東南亞市場(chǎng)的買(mǎi)量成本明顯低于其他地區(qū),但買(mǎi)到的每次安裝只能帶來(lái)0.3美元收入,只有日本市場(chǎng)的70分之一。與此同時(shí),中國(guó)市場(chǎng)的平均每次下載付費(fèi)同比增長(zhǎng)了45%,意味著雖然11月的整體下載量同比萎縮了接近三分之一,但平均每用戶(hù)的付費(fèi)能力有了明顯提升。
隨著人口紅利的消失,如何在存量市場(chǎng)最大現(xiàn)有玩家付費(fèi)水平成為了所有同行必須面對(duì)的難題,即便是版號(hào)審批恢復(fù),過(guò)去粗放型的增長(zhǎng)也將成為過(guò)去式,玩法創(chuàng)新和提高廣告投放的ROI水平將成為可持續(xù)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
11月應(yīng)用市場(chǎng)收入:亞洲收入主要來(lái)自游戲
某種程度來(lái)說(shuō),移動(dòng)應(yīng)用總收入基本和手游類(lèi)似,主要原因是手游仍是移動(dòng)應(yīng)用商店收入的主要來(lái)源,其中亞洲市場(chǎng)的游戲收入占比最高,比如日本87%的收入來(lái)自手游,東南亞手游收入占比79%、中國(guó)市場(chǎng)手游收入占比75%,相對(duì)而言,美國(guó)和歐洲手游收入占比都只有68%。
移動(dòng)應(yīng)用下載方面,僅中國(guó)地區(qū)出現(xiàn)下跌,東南亞和歐洲市場(chǎng)應(yīng)用下載量漲勢(shì)明顯。手游在移動(dòng)應(yīng)用下載量占比方面,美國(guó)最高,占比達(dá)38%,東南亞市場(chǎng)占比37%,歐洲市場(chǎng)非游戲應(yīng)用占比36%,日本市場(chǎng)則為30%,中國(guó)iOS市場(chǎng)非游戲應(yīng)用占比僅21%,去年同期這一數(shù)據(jù)為27%。
關(guān)鍵詞: 中國(guó)iOS收入 全球最低 手游