中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對(duì)細(xì)分市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈等情
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對(duì)細(xì)分市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進(jìn)行了詳細(xì)解讀,高度關(guān)注不同群體消費(fèi)需求轉(zhuǎn)變、從業(yè)者狀況、游戲企業(yè)海外拓展,預(yù)測(cè)評(píng)估機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn),研究其對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響。
整體市場(chǎng):
收入2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3% 占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%
圖1-1 中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
2018年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。報(bào)告顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長(zhǎng)17.6%。
游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人
同比增長(zhǎng)7.3%
圖1-4 中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億人)
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
報(bào)告顯示,2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人, 同比增長(zhǎng)7.3%。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元
同比增長(zhǎng)15.4%
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然保持增長(zhǎng),但對(duì)比上年增速出現(xiàn)快速下滑,銷售收入增長(zhǎng)放緩。這主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力減弱等因素影響。報(bào)告顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%。2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例約為30.8%。2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.05億人,同比增長(zhǎng)9.2%。
圖2-1 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
圖2-3 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
海外收入達(dá)95.9億美元
同比增長(zhǎng)15.8%
2018年,海外游戲市場(chǎng)已成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來(lái)源。在渠道上,中國(guó)游戲企業(yè)除了與臉書、谷歌商店等多個(gè)海外渠道建立了長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機(jī)企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對(duì)產(chǎn)品的推廣提供助力。同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)還通過(guò)收購(gòu)或自建平臺(tái)的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開了海外平臺(tái)的布局,強(qiáng)化對(duì)于用戶的深度運(yùn)營(yíng),未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)走出去通道也將進(jìn)一步拓寬。
報(bào)告顯示,2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。
圖3-1 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%
目前來(lái)看,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要包括游戲收入、直播收入、電子競(jìng)技賽事的相關(guān)收入以及其他收入。其中,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來(lái)的收入占比較低。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的成熟,以上海地區(qū)為代表,未來(lái)電子賽事帶來(lái)的相關(guān)收入將會(huì)提高,其價(jià)值將開始展現(xiàn)。
報(bào)告顯示,2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例為38.9%。2018年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元。2018年中國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)371.8億元。2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲收入首次超過(guò)客戶端電子競(jìng)技游戲,占比達(dá)到55.4%。
另?yè)?jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長(zhǎng)17.5%。
圖6-1 中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬(wàn)人
人才需求規(guī)模約為44.1萬(wàn)人
近年來(lái),市場(chǎng)的成熟促使中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來(lái)了新挑戰(zhàn)。
報(bào)告顯示, 2018年,中國(guó)游戲從業(yè)者約145萬(wàn)人,需求規(guī)模約為44.1萬(wàn)人。2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過(guò)11000元。2018年碩士以上學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪約為12000元,大專學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在9500元以上。2018年中國(guó)不同專業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪差異較小,其中信息科學(xué)技術(shù)專業(yè)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資最高。2018年中國(guó)不同職位的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者中主策劃、品牌管理、服務(wù)器開發(fā)工程師平均月薪最高,在16000元以上;新媒體運(yùn)營(yíng)/文案編輯、游戲客服、游戲推廣人員平均月薪最低,在6500元以下。
圖5-5 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
圖5-9 2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者不同專業(yè)平均月薪狀況(元)
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
中國(guó)女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模490.4億元
同比增長(zhǎng)13.8%
中國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)入縱深發(fā)展階段,女性用戶正成為游戲市場(chǎng)越來(lái)越重要的消費(fèi)群體,提升了中國(guó)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)空間。然而,受產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)等因素影響,女性用戶群體對(duì)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入貢獻(xiàn)度依然偏低,女性用戶消費(fèi)動(dòng)能仍待激發(fā)。
報(bào)告顯示,2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長(zhǎng)13.8%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長(zhǎng)11.5%。
圖4-1 中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
圖4-2 2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展已經(jīng)相對(duì)成熟,游戲領(lǐng)域增量不足,各大企業(yè)開始在細(xì)分領(lǐng)域探索新機(jī)會(huì),二次元用戶偏好的游戲產(chǎn)品憑借內(nèi)容豐富、用戶忠誠(chéng)度高獲得企業(yè)青睞。同時(shí),近年來(lái)國(guó)內(nèi)二次元文化發(fā)展迅速,用戶規(guī)模持續(xù)增加,對(duì)于二次元用戶消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展也起到了促進(jìn)作用。
報(bào)告顯示,2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%。2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)14.3%。2018年中國(guó)二次元用戶中,核心用戶規(guī)模達(dá)1.0億人,非核心用戶達(dá)2.7億人。
圖4-5 中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))
游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入74.4億元
同比增長(zhǎng)107.2%
伴隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展、資本大量涌入和技術(shù)環(huán)境不斷成熟,游戲直播行業(yè)經(jīng)歷多年快速增長(zhǎng)已經(jīng)邁入成熟發(fā)展階段。同時(shí),受益于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的影響力擴(kuò)大,游戲直播作為傳播游戲內(nèi)容的新媒介,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶持續(xù)參與游戲體驗(yàn),幫助延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品的生命力;另一方面,由于平臺(tái)所具備的觀賞屬性,游戲用戶之外的用戶滲透率也不斷提升,利于擴(kuò)大游戲內(nèi)容的影響力。
報(bào)告顯示,2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長(zhǎng)107.2%。2018年,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)用戶規(guī)模3.0億人,同比增長(zhǎng)38.5%
圖6-9 中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告完整內(nèi)容包括:
第一章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
1.1 中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
1.2 中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)占比
1.3 中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比
1.4 中國(guó)游戲用戶規(guī)模
1.5 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
1.6 中國(guó)游戲企業(yè)狀況
第二章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)狀況
2.1 中國(guó)移動(dòng)游戲狀況
2.2 中國(guó)客戶端游戲狀況
2.3 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲狀況
第三章 海外市場(chǎng)
3.1 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
3.2 2018年出口收入前50移動(dòng)游戲類型分布
3.3 典型出口游戲產(chǎn)品
3.4 典型出海游戲企業(yè)
第四章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體分析
4.1 女性消費(fèi)群體
4.2 二次元消費(fèi)群體
第五章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者狀況
5.1 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者構(gòu)成
5.2 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
5.3 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資狀況
5.4 游戲人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)情況
第六章 產(chǎn)業(yè)融合
6.1 電子競(jìng)技
6.2 游戲直播
6.3 泛娛樂(lè)聯(lián)動(dòng)
第七章 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
7.1 以高質(zhì)量發(fā)展為核心的供給側(cè)改革打響攻堅(jiān)戰(zhàn)
7.2 游戲市場(chǎng)規(guī)模將保持正向增長(zhǎng)
7.3 社會(huì)責(zé)任將成為游戲企業(yè)發(fā)展的重要考量
7.4 技術(shù)迭代將推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
關(guān)鍵詞: 游戲報(bào)告 市場(chǎng)收入 同比增長(zhǎng)