Analysys易觀近日發(fā)布的《中國移動游戲用戶專題分析2019》指出,基于2019年2月數(shù)據(jù),在移動游戲分布占比上,MOBA(Multiplayer Online Battl
Analysys易觀近日發(fā)布的《中國移動游戲用戶專題分析2019》指出,基于2019年2月數(shù)據(jù),在移動游戲分布占比上,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術競技游戲)從去年的26.06%下降到了14.05%,從第一位下滑到第三位;棋牌則從去年的23.06%上升到了28.83%,成為第一大品類。
迄今為止,中國最為成功的MOBA手游是《王者榮耀》,MOBA用戶中98%是《王者榮耀》用戶,這也意味著《王者榮耀》用戶正在流失。
前述報告指出,《王者榮耀》已經(jīng)進入成熟期,非核心用戶易被新游戲和其他娛樂方式所吸引,這直接導致了MOBA的負增長。在分析師看來,這無論對于《王者榮耀》還是行業(yè)都是利好的,對前者優(yōu)化了用戶結構,對后者則釋放了大量的中重度用戶。
實際上,不少《王者榮耀》用戶轉移陣地至《刺激戰(zhàn)場》。Questmobile數(shù)據(jù)顯示,2019年春節(jié)期間,游戲領域僅有《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》兩款游戲DAU(日活躍用戶)超過5000萬。
《刺激戰(zhàn)場》和《王者榮耀》是完全不同的玩法。盡管活躍用戶數(shù)量很多,但不同于《王者榮耀》,《刺激戰(zhàn)場》因版號關系遲遲無法變現(xiàn),對騰訊公司業(yè)績造成了一定壓力。
2018年第四季度,騰訊單季凈利潤(權益持有人應占盈利)同比下跌了32%,為142.29億元。
某種意義上,游戲業(yè)務占比決定著騰訊的利潤率,如騰訊總裁劉熾平所言,“未來如果游戲業(yè)務營收占比提高,可能利潤率就會提高。”在過去的5年里,游戲收入占比走低也是騰訊利潤率走低的過程,騰訊游戲占比由2014年的56.70%下滑至2018年的41.06%,毛利率也由2014年的60.89%下滑至2018年的45.45%。
珠三角地區(qū)一家年收入約10億元的游戲公司高層對第一財經(jīng)表示,在監(jiān)管層號召游戲公司承擔社會責任、弘揚正能量的環(huán)境下,《刺激戰(zhàn)場》的玩法注定這款游戲很難獲得版號,騰訊能做的只有不斷修改,可如果游戲改動過大,玩家可能會流失,騰訊何時能獲得版號沒有誰說得清楚。
放到整個游戲市場,2018年中國移動游戲市場規(guī)模為1601.8億元,增長率為11.7%,易觀預計2021年中國移動游戲市場規(guī)模將達2182.7億元,增長率為8.4%。
前述報告指出,中國移動游戲市場面臨著用戶增量紅利消亡、資本信心不足、頭部效應持續(xù)增強等問題。依靠龐大的增量紅利的高速增長模式不再,而產(chǎn)品內容的創(chuàng)新也在多重因素影響下受到限制。
但從報告的數(shù)據(jù)和內容可以看到,目前中國移動游戲的用戶雖然已經(jīng)在整體規(guī)模上難以高速增長,但無論是女性用戶、細分品類還是成熟市場方面都還有非常多的發(fā)展機會,只是,這些機會可能不再屬于中小團隊。