今天,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對(duì)細(xì)分市場(chǎng)
今天,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對(duì)細(xì)分市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進(jìn)行了詳細(xì)解讀,并深入分析典型游戲企業(yè)情況。
整體市場(chǎng):收入1050億元 同比增長(zhǎng)5.2%
今年1-6月,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅出現(xiàn)明顯降低。報(bào)告顯示,2018年1-6月中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%。與過(guò)去幾年同期相比,增長(zhǎng)幅度出現(xiàn)新低。
在收入低增長(zhǎng)的狀態(tài)下,中國(guó)游戲用戶規(guī)模也有著類似狀況。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.3億人,同比增長(zhǎng)4.0%。結(jié)合2015年以來(lái)的數(shù)據(jù)觀察,中國(guó)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)已經(jīng)穩(wěn)定在較低水平,趨于飽和狀態(tài)。
報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入798.2億元,同比增長(zhǎng)15.1%。
另外,在中國(guó)游戲市場(chǎng)收入細(xì)分領(lǐng)域,移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍占據(jù)主要地位,端游與頁(yè)游市場(chǎng)都出現(xiàn)了緩慢的縮減狀況。報(bào)告顯示2018年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入634.1億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比重為60.4%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入315.5億元,占30.0%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入72.6億元,占6.9%;社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入22.6億元,占2.2%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入4.2億元,占0.4%。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速明顯放緩,但仍為整體游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?/p>
今年1-6月,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速明顯放緩。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入634.1億元,同比增長(zhǎng)12.9%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍為整體游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?,但增速明顯放緩。
同時(shí),中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)率進(jìn)一步降低。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長(zhǎng)5.4%。隨著中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體用戶基數(shù)越來(lái)越龐大,用戶增速將逐步放緩。
客戶端游戲出現(xiàn)收入、用戶規(guī)模雙負(fù)增長(zhǎng)
今年1-6月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入首次出現(xiàn)下滑。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)小幅回落,整體表現(xiàn)穩(wěn)定,主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。
同時(shí),在用戶規(guī)模上中國(guó)客戶端游戲下降更為明顯。報(bào)告顯示2018年1-6月,中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模1.3億人,同比下降4.0%。主要受到了移動(dòng)游戲快速發(fā)展的影響,但客戶端游戲仍有不可取代的地位,核心用戶穩(wěn)定,擁有較強(qiáng)的付費(fèi)率與付費(fèi)強(qiáng)度,支撐客戶端游戲市場(chǎng)穩(wěn)定發(fā)展。
頁(yè)游連續(xù)3年負(fù)增長(zhǎng),縮減到72.6億元
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模持續(xù)下降,出現(xiàn)連續(xù)3年負(fù)增長(zhǎng)。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入72.6億元,同比下降14.6%。銷售收入下降較快的原因是:一方面,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品迭代慢,同質(zhì)化的問(wèn)題依然嚴(yán)重;另一方面,更多用戶傾向于利用碎片化時(shí)間使用更具優(yōu)勢(shì)的移動(dòng)游戲。
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服數(shù)量同樣降低,進(jìn)一步說(shuō)明了其市場(chǎng)規(guī)模的萎縮。報(bào)告顯示,2018年1-6月,開(kāi)服量排名前十網(wǎng)頁(yè)游戲總開(kāi)服量約5.03萬(wàn)組,相比2017年同期下降0.65萬(wàn)組。同時(shí),主要平臺(tái)發(fā)行網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量約13.05萬(wàn)組,相比2017年同期減少1.36萬(wàn)組。
在用戶規(guī)模上,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶也在不斷流失。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,同比下降11.0%。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶獲取方式仍然較為單一,用戶獲取難度大,獲取速度低于流失速度。
女性游戲市場(chǎng)收入超200億元,同比增長(zhǎng)13.5%
另外,報(bào)告還從女性游戲市場(chǎng)、二次元市場(chǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、電子競(jìng)技市場(chǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、游戲直播以及自主研發(fā)海外市場(chǎng)等方面,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行詳細(xì)解讀。
近年來(lái),女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模不斷提高。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模241.5億元,同比增長(zhǎng)13.5%。
同時(shí)報(bào)告指出,女性消費(fèi)群體為游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)做出貢獻(xiàn)。受移動(dòng)游戲發(fā)展帶來(lái)的游戲便利性提升、門(mén)檻降低、普及面更廣等因素影響,女性用戶消費(fèi)金額持續(xù)增長(zhǎng),女性用戶消費(fèi)潛力逐漸顯現(xiàn),成為推動(dòng)游戲市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng)的重要力量。
1、女性用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),但其消費(fèi)潛力尚未完全釋放。
2、女性用戶消費(fèi)意愿與消費(fèi)強(qiáng)度正在提升。
3、女性消費(fèi)群體需求逐漸明確,催生眾多市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)保持強(qiáng)勢(shì),上半年收入超400億元
中國(guó)電子競(jìng)技游戲近年來(lái)發(fā)展迅速,報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長(zhǎng)16.1%。移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)明顯,超過(guò)客戶端電子競(jìng)技游戲。
其中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng),占據(jù)了較高比例。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入225.7億元,同比增長(zhǎng)27.9%。
此外,報(bào)告還對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技類游戲的細(xì)分類型、頭部產(chǎn)品、游戲賽事等內(nèi)容作出具體分析。
游戲直播市場(chǎng)收入24.3億元,同比增長(zhǎng)54.1%
游戲直播市場(chǎng)在游戲產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)下,也獲得了較快增長(zhǎng)。報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入24.3億元,同比增長(zhǎng)54.1%。
在直播內(nèi)容上,以射擊類與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類居高。報(bào)告顯示,2018年1-6月,射擊類游戲直播開(kāi)播量占比為35.8%,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲直播開(kāi)播量占比為23.5%。
此外,報(bào)告還對(duì)游戲直播對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的幫助做出解讀。
1、直播能夠更好地推廣游戲。
2、直播能夠?yàn)橛螒蛸愂绿峁┬碌淖儸F(xiàn)方式。
海外市場(chǎng)收入達(dá)46.3億美元
報(bào)告顯示,2018年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長(zhǎng)16%,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場(chǎng)占據(jù)了重要位置,中國(guó)游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品也在持續(xù)引領(lǐng)著全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型的迭代。
報(bào)告指出,中國(guó)游戲企業(yè)海外競(jìng)爭(zhēng)力逐步提升。一方面,游戲企業(yè)持續(xù)推出精品開(kāi)拓海外市場(chǎng),產(chǎn)品類型更加多樣,并出現(xiàn)引領(lǐng)海外市場(chǎng)產(chǎn)品迭代的跡象。另一方面,游戲企業(yè)多種方式并舉快速提升自身在海外影響力,品牌認(rèn)知逐漸加強(qiáng),旗下產(chǎn)品覆蓋用戶范圍穩(wěn)步擴(kuò)大。
關(guān)鍵詞: 游戲 市場(chǎng)收入