近日,知名統(tǒng)計機構(gòu)Ampere Analysis發(fā)布了2021年全球主機市場的行業(yè)報告,報告顯示,2021年全球主機市場的收入達到了600億美元(約合人民幣3
近日,知名統(tǒng)計機構(gòu)Ampere Analysis發(fā)布了2021年全球主機市場的行業(yè)報告,報告顯示,2021年全球主機市場的收入達到了600億美元(約合人民幣3786.8億元),創(chuàng)歷史新高。
根據(jù)分析報告的數(shù)據(jù),在2021年,索尼占到了市場總營收的46%之多,任天堂的營收占比為29%,微軟則僅有25%。
而在收費模式上,購買游戲仍然占據(jù)絕對的主流地位,在2021全年貢獻了81%的營收份額,但訂閱制服務(wù)與2020年同比增長了20%,目前找總營收的19%。
這說明,目前游戲玩家對于Xbox Gme Pass、EA Play等訂閱制服務(wù)的接受度在不斷上升,已經(jīng)成為游戲廠商難以忽視的一部分。
而單看買斷游戲收入的話,實體版游戲則在2021年受到了明顯沖擊。
在2021年全年,實體版游戲的份額歷史首次跌下30%,訂閱制服務(wù)、數(shù)字版游戲以及無光驅(qū)主機都對實體版游戲造成影響。
在數(shù)字化大潮下,任天堂成為了唯一一個以實體版游戲為主的廠商,這與Switch存儲空間的限制、卡帶的便攜性以及任天堂在訂閱服務(wù)上的落后有關(guān)。
根據(jù)Ampere Analysis分析,按照目前的市場趨勢,在2022年,全球主機游戲市場營收有望達到610億美元,但目前元器件的供貨短缺仍是主機市場頭頂?shù)囊黄瑸踉啤?/p>
關(guān)鍵詞: 主機市場