近日,巨量算數(shù)發(fā)布了《 2021 休閑游戲研究報告》,該報告對休息游戲行業(yè)概況、休閑游戲用戶洞察等作出了分析。報告顯示,自疫情以來,全球
近日,巨量算數(shù)發(fā)布了《 2021 休閑游戲研究報告》,該報告對休息游戲行業(yè)概況、休閑游戲用戶洞察等作出了分析。
報告顯示,自疫情以來,全球移動游戲市場需求激增。分品類看休閑游戲與中重度游戲在下載量和盈利規(guī)模上呈現(xiàn)出較大的差距,休閑游戲占據(jù)全球移動游戲78%的下載量,卻只創(chuàng)下了23%的收入,變現(xiàn)難成為休閑游戲行業(yè)現(xiàn)階段迫切需要解決的問題。
報告稱,抖音內(nèi)容播放情況一定程度上反映了市場供需。 2021 年1- 10 月抖音上游戲相關(guān)內(nèi)容總播放量達1. 4 萬億,比去年同期增長了6%。其中,休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量也達到了近 600 億次,相較于去年同期增長了21%,休閑游戲內(nèi)容播放量增速是游戲行業(yè)大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比來看,休閑游戲播放量在整個游戲內(nèi)容中僅為4%左右,對比下載量占比78%而言 (數(shù)據(jù)來源:APPAnnie),國內(nèi)休閑游戲市場供給量仍顯不足,未來增長空間巨大。
報告指出,休閑游戲成為越來越多的用戶放松解壓的重要工具。從用戶體量上看,31- 40 歲的“ 80 后”用戶為休閑游戲的核心受眾,占比36%左右,其次為41- 50 歲的“ 70 后”和 50 歲以上的年長組,分別占比24%、20%。而從TGI看,18- 23 歲偏年輕用戶和 41 歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。
在休息游戲品類中,休閑競技、休閑模擬、棋牌桌游、益智解謎為用戶最常玩游戲品類,占據(jù)休閑游戲市場86%的份額,其中,休閑競技與休閑模擬最受歡迎。
在付費方面,超六成的用戶表示并不排斥為休閑游戲付費。他們認
為偶爾付費是可以接受的。尤其是男性用戶,表示愿意付費的比例相較于女性用戶也更高。
在休閑游戲用戶中,有超過一半的用戶曾經(jīng)有過付費的行為,其中男性用戶中的付費比例更高,達59%。分年齡段看,“ 80 后”才是付費比例最高的群體。,“ 80 后”休閑游戲用戶中,有63%曾經(jīng)為休閑游戲買單。
報告認為,休閑游戲行業(yè)的發(fā)展可謂是機遇與挑戰(zhàn)并存。在產(chǎn)品設(shè)計方面,為解決休閑游戲生命周期偏短和變現(xiàn)難題,出現(xiàn)了混合設(shè)計和混合變現(xiàn)的模式;在運營方面,為提升休閑游戲的獲客能力和IP價值,出現(xiàn)了IP定制的全鏈路運營模式;在發(fā)行方面,隨著基礎(chǔ)設(shè)施的完善,自助化發(fā)行逐漸成為一種趨勢。
關(guān)鍵詞: 休閑游戲