巴比特訊,8月2日,由DappReview和CocoaChina聯(lián)合主辦的全球區(qū)塊鏈游戲生態(tài)大會(huì)(GBGEC)在上海舉行。在上午場(chǎng)的會(huì)議中,DappReview CEO牛鳳
巴比特訊,8月2日,由DappReview和CocoaChina聯(lián)合主辦的全球區(qū)塊鏈游戲生態(tài)大會(huì)(GBGEC)在上海舉行。
在上午場(chǎng)的會(huì)議中,DappReview CEO牛鳳軒發(fā)表了題為“從數(shù)據(jù)和行業(yè)看2019年Dapp現(xiàn)狀和發(fā)展”的演講。
牛鳳軒首先從自身的經(jīng)歷出發(fā),分享了他對(duì)過(guò)去一年區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的感悟,“去年我們開(kāi)始做Dapp數(shù)據(jù)平臺(tái), 認(rèn)識(shí)了特別多的開(kāi)發(fā)者,很多人跟我們溝通怎么做一個(gè)好的區(qū)塊鏈游戲,怎么做一個(gè)好的產(chǎn)品。到今年我在微信上面再見(jiàn)到他們,至少一半以上的人洗牌出去了,還有一半的人到今年已經(jīng)成為這個(gè)圈子里面的佼佼者,雖然說(shuō)離賺大錢(qián)、離成功還很遠(yuǎn),但是他們已經(jīng)是這個(gè)行業(yè)里面的先驅(qū)者或領(lǐng)路人的角色。”
就公鏈和種類(lèi)兩個(gè)方面,他總結(jié)了2019年上半年Dapp的發(fā)展。如下圖所示,目前主流的公鏈仍以ETH、TRON、EOS為主,而新一代的公鏈包括IOST、ONT也在布局DApp。
“三大公鏈平均有近20萬(wàn)的活躍地址,相對(duì)于手游、端游,這個(gè)數(shù)據(jù)是微不足道的。一方面,一個(gè)游戲上線應(yīng)用商店或Google Play可通過(guò)買(mǎi)量?jī)?yōu)化排名的方式可得幾十萬(wàn)、上百萬(wàn)的用戶,另一方面,這20萬(wàn)的數(shù)據(jù)里,有很多刷量的人。”
牛鳳軒展示了三大公鏈上Dapp的生命周期,如下圖所示,生命周期超過(guò)兩個(gè)月的Dapp數(shù)量?jī)H占總體的20-30%,而生命周期在兩周以內(nèi)的Dapp就占了30%。他認(rèn)為,導(dǎo)致該現(xiàn)象的原因在于,
“內(nèi)容本身的質(zhì)量比較差,大部分Dapp是試驗(yàn)性的,不能滿足用戶需求,所以在一兩輪熱度以后就沒(méi)有了。而只有解決真正的需求或有自己的玩法,才能活到兩個(gè)月以上。”
牛鳳軒強(qiáng)調(diào),雖然每天有20萬(wàn)的活躍地址,但是在“擠掉水分”之后發(fā)現(xiàn),一條鏈上活躍用戶在4-8千左右。盡管用戶量非常小,但其付費(fèi)能力非常強(qiáng)。他指出,一般游戲人均消費(fèi)10-20元就已經(jīng)很高了,但是區(qū)塊鏈游戲人均消費(fèi)能達(dá)到成百上千。
他在會(huì)上分享了一個(gè)有趣的故事,
“消費(fèi)代幣和消費(fèi)法幣的體驗(yàn)是不一樣的。去年玩加密貓花了不下5個(gè)以太坊,而今年在展會(huì)上有一個(gè)非常漂亮且限量的手辦,賣(mài)400美金,我覺(jué)得很貴。但一想,400美金才不到兩個(gè)以太坊,也不是很貴。我發(fā)現(xiàn)很多玩DApp的用戶都陷入這樣的困境。”
他指出,少量的Dapp重度用戶占據(jù)了絕大多數(shù)的交易額。在ETH上,最活躍的是DeFi、DEX和游戲類(lèi)Dapp;在TRON和EOS上,最活躍的是菠菜類(lèi)Dapp。
牛鳳軒總結(jié)了菠菜類(lèi)Dapp的發(fā)展,有5個(gè)方面:
一是投入產(chǎn)出比高,開(kāi)發(fā)成本低,有潛在的高回報(bào); 二是大多數(shù)玩家有投機(jī)和賭徒心理; 三是競(jìng)爭(zhēng)激烈,僅有頭部Dapp獲得盈利; 四是安全問(wèn)題頻發(fā)(數(shù)百萬(wàn)EOS或數(shù)千萬(wàn)TRX被盜); 五是需要?jiǎng)?chuàng)新的玩法和分紅機(jī)制,這樣才能勝出。
他還總結(jié)了游戲類(lèi)DApp的發(fā)展,他認(rèn)為,與2018年相比,今年的游戲類(lèi)DApp有很大的進(jìn)步,比如:
玩法上,從沒(méi)有玩法到較復(fù)雜的游戲邏輯; 美工上,從粗糙游戲、沒(méi)有動(dòng)效到相對(duì)精致的美術(shù)和動(dòng)效; 可玩性上,從沒(méi)有游戲性到可玩性逐漸增強(qiáng); 載體上,從純網(wǎng)頁(yè)到H5、原生App。
盡管如此,游戲類(lèi)DApp仍面臨很多挑戰(zhàn),“大部分的DApp用戶還都是幣圈的用戶,幣圈內(nèi)的用戶有很強(qiáng)的投機(jī)心理。最直觀的例子,有時(shí)候你進(jìn)到一個(gè)DApp群里,有新用戶會(huì)直接問(wèn)這個(gè)DApp游戲我能不能賺錢(qián),能賺錢(qián)我就玩一下,要是不能賺錢(qián),那不好意思我玩別的。這個(gè)很尷尬,但確實(shí)是目前的現(xiàn)狀。”
演講的最后,他指出了游戲類(lèi)DApp未來(lái)的發(fā)展機(jī)會(huì),
一、Dapp是各大公鏈重點(diǎn)布局的方向; 二、道具標(biāo)準(zhǔn)趨近完善。一系列的標(biāo)準(zhǔn)讓游戲有更多的工具,可以構(gòu)建更多有豐富功能、有價(jià)值的游戲道具在區(qū)塊鏈上; 三、開(kāi)發(fā)工具逐漸成熟。
他說(shuō),“”整個(gè)市場(chǎng),我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一個(gè)可復(fù)制的,可以變現(xiàn)的游戲方式,無(wú)論在一些玩法上創(chuàng)新,還是在經(jīng)濟(jì)體制上探索一條道路,這個(gè)爆款讓大量的人去進(jìn)行迭代,進(jìn)行模仿,產(chǎn)生新一波機(jī)會(huì)。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通過(guò)投機(jī)性吸引到幣圈內(nèi)的這些人。